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ドラクエ、FF。国産RPGはどうなっていくのか?

はじめに

2023年にFF16が無事発売されました。
あまり売上は良く無いかもしれませんが『正しい批判』ができる品質にはなっているみたいですね。
吉田Pが頑張っててそのドキュメントを見てるだけでも面白かったです。
(頑張りが必ず成果(売上)に繋がるか…は難しい問題ですけど個人的には吉田PはFF14と16をやり切ったと思っております)

『正しい批判』と言うのは例えばFF16をプレイして「面白いけど一本道なのは否めない。ならFF13の方が〜」とか「戦闘はアクションにしなくても良かったのでは?そこはDMCに任せておけば良いかも」とかですね。
FF16と言うナンバリングタイトルを一定のクオリティーを保ちつつ、かつ挑戦的な作品としてリリースした事によりプレイヤーの感想は次のFFにフィードバックする事ができますからね。

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さて、FF16とは規模が全然違うかもしれませんけど今はスマホでも同じ様にRPG(場合によってはMMORPG)のゲームをする人って増えている気がします。
昔みたいに高性能のパソコンとか安定したネット環境とか無くても移動中にサクっと遊べる様になっています。専用ゲーム機を持たなくてもスマホでちゃんとしたクオリティーなゲームが出来るというのは便利な時代ですね。

また、スマホのゲームの場合は外出先や移動中の隙間時間などを考慮し、オートで次の目的地へと歩いたりする機能が付いているものも多いですよね。

日本黎明期のRPG ー 原風景

ちなみに今から30年以上前、僕が子供の頃のRPGは高い武器や防具を買うために同じ敵を何回も何回もコツコツと倒していました。その結果自然とレベルが上がったり……
当時は一家に一台ゲーム機が無かったので誰かゲーム機のある家に行って遊ぶ事が多かったんです。でもRPGだとみんなで遊べないので「1時間レベルアップだけさせて!」みたいな要求の遊び方があったんですよね。
本当にそうするとシナリオを進めずに淡々と同じ場所をぐるぐる回りランダムエンカウントする敵と戦う……それが楽しいのかどうかなんて今となっては分かりませんが1本のRPGでも複数人で分業でやっていた時代があったわけです。

初めてメタルスライムを倒した

今でも自分で素材を収穫してそれらを調合とかして強い武器を作る類のゲームもありますがそれはどちらかと言うとMMORPGの方の傾向が強いですね(当時のドラクエとかFFにはその要素を盛り込む容量は無かったですし)

また、マップ上の橋を渡ったりして新しい島に行くと敵がいきなり強くなりすぎて逃げるように戻るとか……そしてまたレベル上げをちまちま行って強い武器を買っての繰り返し。

Start of Game

はたしてこれが今のライトユーザーに対して受け入れられるか?と言う事を考えました。
そう、昔のRPGは『コスパが悪かった』んですよね。

「ドラクエとかFFの本来の良さが失われている!」と思っているのはある意味僕と同じ世代を過ごした“懐古厨“なのかもしれません。

PS5の超高画質で同じ敵を何時間も繰り返しチマチマと倒していく……。
どうなのでしょうかね?
ちなみにですがこの作業に入るとストーリーを半分くらい忘れたりします。

大型タイトルのメジャーバージョンと言う重圧

ドラクエもFFもハードの進化に伴いゲームでできる幅を広げてます。
グラフィックがすごく綺麗になったのに鋼のつるぎ(560G)を買うお金を稼ぐために1匹倒して2〜3G落とす敵を延々と倒す……今の人は「面倒くせっ!」と思うのでは無いでしょうか?

例えばスマホのディアブロシリーズとかはオートモードで経験値を稼いだりする事は可能でした(僕は実際に通勤時間を使ってオートで戦わせてました)

大型タイトルのメジャーバージョンにはかなり高いハードルが掲げられ開発者のプレッシャーも相当なものだと思います。

FF16はFF共通のテーマである『クリスタルと召喚獣』を『石油の様な資源とそれらを守る各国の護り主』みたいな感じで表現していた様に思います。
なので、FF16では今一度召喚獣に重みを置いたのかな?なんて思っています。
ゲームの出来はさておき良いアイデアだな、と。
ちなみにFF16に関して「FFブランドとは別に出せば?」みたいな意見も見ましたが多分召喚獣バトルに思い入れが無くなってしまうのでは?と。
それを鑑みてやっぱりFFシリーズにとって召喚獣のブランド力は良くも悪くも大きいと思ったんですよね。これは代々シリーズとして発売してきたからこそのネームバリューですよね。一朝一夕では構築できません。

ドラクエは新しいのはほとんどやって無いですが基本は一緒でチマチマゲーだったような気がします。でも楽しかったんですよね、これが。

これらの国産RPGのナンバリングタイトルに対して「コスパが悪い」とか「タイパが悪い」と言う意見が出てくるのは必然だと思います。
スマホゲーでサクサク遊べてたのにまたテレビの前でチマチマとザコ敵と戦わないと行けないのか…って感じが湧くのも今の時代だと当然なのでは?と。

ゲームや音楽が進化していくと何処かで立ち止まる事も必要と言われています、原点回帰。またイチから考え直そう、と。

今回のFF16は昔のFFにあったチマチマ作業をかなりカットしていると思います。
でも、それが「ここがこうだったらなぁ」と言うフィードバックを貰うことにより令和時代のFFが作れる可能性は大きいですからね。

今の FFを見てるとWindowsの歴代バージョンみたいに「バージョン8は黒歴史、10こそ至高!」とか話していると「おっとmeの話はそこまでだ!」みたいな話になっていくのかな?なんて思ってます。

ゲームはシンプルになるべきか複雑になるべきか?

複雑なゲームは遊び手を選びます。難易度を付けることによりライトユーザーとヘビーユーザーをある程度線引きする事はできると思いますけど全員が同じ方向を向いて遊べるドラクエやFFを作るのって現代では難しいよね、と。
どれだけ新規のクリエイティブなアイデアとかゲームシステムを導入しても「俺の知ってるFFじゃ無い」と懐古厨に貶されますし、原点回帰でファミコン時代のFFを作ると「何がしたいの?これこそスマホゲーで良いよね」とこれまた馬鹿にされるのもわかるんです。

その中でバランスを保ちながらブランド力があるゲームを作るのはとても大変だと思います。
いろんな人の意見を纏め取捨選択してゲームアイデアは作られていきます。
多分、現時点でファーストから遊んでたゲーマーと若いライトなゲーマーでは評価軸が違ってくるんですよね、でその評価軸を分けちゃうと「なら別々のゲームで良くね?」ってなってしまうんだと思うんですよ。これは仕方がない事だと思います。

おわりに ー 家族で遊べるRPG

難しい所ですね。
ドラクエもFFも一緒に歩んできてくれたゲーマーはもはやお父さん、お母さん。下手したら祖父祖母です。その人たちの「あーこれこれ」なドラクエ、FFを作るか?
息子、孫の世代向けのドラクエ、FFに期待するか?

いっそジュニアとシニアに役割を分けてシニアは武器を作るのに必要な貴重な素材を(コツコツと)探してきて製錬(昔懐かしいドラクエやFFの部分)。そうやって出来た武器をジュニア世代に(ネットワーク経由で)渡す…みたいな。

「じーちゃん最強の剣ありがとう!今度は盾をよろしく!」みたいな感じでしょうかね。

そんな楽しみ方になっても良いのかもしれませんね。

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